Pandemia sprawiła, że praca zdalna stała się nieodzowna, a hybrydowe ustawienie domu i biura wydaje się być prawdopodobne, że pojawi się i przetrwa. Obecnie nowe oprogramowanie do wirtualnych spotkań ma na celu upodobnienie wymiany online do spontanicznych interakcji między kolegami we wspólnych przestrzeniach. Gry wideo są inspiracją dla start-upów i konferencji do tworzenia rozwiązań, które mogą mieć przewagę nad fizyczną wspólnotą. Jak donosi Yiren Lu w The New York Times Magazine, przyszłość spotkań online może leżeć w potężnym sprzęcie wirtualnej rzeczywistości, który sprawia, że spotkania online są bardziej zbliżone do rzeczywistych. Lu pokazuje jeden ze sposobów, w jaki efekt transformacyjny pandemii będzie się utrzymywał w pracy.

Streszczenie oryginału tłumaczone algorytmicznie (przepraszamy za ewentualne błędy) jako materiał na nasze szkolenia z zarządzania.

Take-Aways

  • Pojawiają się nowe rozwiązania w zakresie oprogramowania, aby zaspokoić zawodowe i społeczne potrzeby pracowników zdalnych.
  • Aby odtworzyć środowisko społeczne biura lub konferencji, oprogramowanie może stworzyć odpowiedniki audytoriów, sal konferencyjnych, salek koktajlowych i kącików do rozmów.
  • Doświadczenie interakcji społecznych w grach wideo jest podstawą projektowania niektórych programów do spotkań wirtualnych.
  • Spotkania online mogą oferować znaczące korzyści w stosunku do spotkań fizycznych.
  • W miarę dojrzewania technologii immersyjnej rzeczywistości wirtualnej i obniżania jej kosztów, może ona stać się standardem dla spotkań prowadzonych za pomocą oprogramowania.

Podsumowanie

Pojawiają się nowe rozwiązania programowe, które mają na celu zaspokojenie potrzeb zawodowych i społecznych pracowników zdalnych.
Praca zdalna w znacznym stopniu ograniczyła wymianę towarzyską, która jest naturalna we wspólnym miejscu pracy. Chociaż wskaźniki produktywności mogą wzrosnąć, to poprawa ta odbywa się kosztem swobodnych, przypadkowych interakcji, które pobudzają kreatywność i tworzą więzi między współpracownikami dzielącymi tę samą przestrzeń. Obecne oferty, takie jak Slack, Google Meet i Zoom, nie odtwarzają pełnego spektrum wymiany społecznej, która wzbogaca fizyczne środowisko pracy lub konferencję w cztery oczy.

„Serendipitous interaction with other people allows you to see problems and discover solution in new ways.” (Avichal Garg, inwestor venture capital)
Obecnie coraz więcej firm rozpoczynających działalność – między innymi Gather.town, Kumospace, Pluto, Hopin i Run the World – konkuruje o klientów na arenie oprogramowania do wirtualnych spotkań, które stara się przywoływać fascynujące aspekty doświadczeń twarzą w twarz.

Aby odtworzyć środowisko społeczne biura lub konferencji, oprogramowanie może stworzyć odpowiedniki audytoriów, sal konferencyjnych, salek koktajlowych i kącików do rozmów.
Obecne oprogramowanie do wirtualnych spotkań i komunikacji nie jest szczególnie elastyczne i spontaniczne. Oferuje mało możliwości schmoozing, spędzania czasu, zadawania pytań na bieżąco i budowania relacji poprzez pogawędki i wspólne doświadczenia. Nowa grupa start-upów technologicznych chce to zmienić.

Na przykład Gather.town tworzy pseudoprzestrzenne środowisko, w którym ludzie mogą swobodnie przemieszczać się z miejsca na miejsce. Uczestnicy łączą się w grupy i rozchodzą do woli, tak jak w przypadku fizycznego spotkania towarzyskiego. Poruszając się po wirtualnej przestrzeni, słyszą tylko rozmowy tych, którzy są wirtualnie blisko nich.

„Gdy chce się sprawdzić, co słychać u współpracowników, wystarczy do nich podejść. Gdy idzie się na kolejne spotkanie, można na kogoś wpaść”.
Teamflow i Branchcome prezentują mapy rozmieszczenia biur z obszarami wspólnymi i salami konferencyjnymi, po których użytkownicy poruszają się za pomocą strzałek na klawiaturze, co pozwala na nieplanowane spotkania.

Natomiast Hopin ma na celu odtworzenie zarówno bardziej formalnych aspektów dużych konferencji, jak i okazji do spotkań i nawiązywania kontaktów. Aby efektywnie wykorzystać Hopin, organizacje muszą wcześniej starannie zorganizować doświadczenie użytkowników. Różne sesje zajmują różne wirtualne przestrzenie, w których mieszczą się duże lub małe grupy, możliwe są pokoje przerw, a uczestnicy mogą zapraszać się nawzajem do indywidualnych rozmów.

Doświadczenia z interakcji społecznych w grach wideo wpływają na projekt niektórych programów do wirtualnych spotkań.
Jako student Yang Mou był bardzo zdolnym zawodnikiem w wirtualnej grze StarCraft. Teraz, jako prezes firmy Kumospace software, wnosi do jej projektu wrażliwość gracza.

„Mou mógł spędzić wiele godzin na grze online z przyjaciółmi i nie chciał przestać, podczas gdy spotkania typu Zoom wywoływały jedynie zmęczenie”.
Dlatego Kumospace oferuje wirtualny salon – miejsce do spędzania wolnego czasu z fortepianem grającym Debussy’ego i barem oferującym wirtualne drinki, których z czasem ubywa w szklance. Nie ma tu tańca ani posiłków, ale Kumospace zawiera element gry w postaci serii gier typu escape room, w które zespoły mogą grać razem. Wykorzystuje wspólne wirtualne działania i bogate wizualnie środowiska z interaktywnymi elementami, aby promować poczucie prawdziwego koleżeństwa wśród uczestników.

Spotkania online mogą oferować znaczące korzyści w porównaniu do spotkań fizycznych.
Jedną z zalet wirtualnych spotkań jest to, że przy odpowiednim oprogramowaniu nie ma arbitralnych ograniczeń co do liczby osób, które mogą w nich uczestniczyć. Programy takie jak Hopin mogą sprawić, że spotkania będą mniej stresujące, ponieważ automatycznie dopasowują ludzi w celu nawiązania kontaktów. To, skąd Państwo pochodzą i jak wyglądają, staje się o wiele mniej ważne w wirtualnym środowisku, które stawia wszystkich na równi i daje uczestnikom kontrolę nad tym, jak prezentują się wizualnie.

„Możliwości takie jak ta wskazują na przyszłość spotkań, która w coraz większym stopniu opiera się na danych, jest efektywna, bezstronna, integracyjna i dostępna.”
Na Hopin wymiana informacji kontaktowych jest prosta i nie trzeba się martwić o zapamiętanie czyjegoś nazwiska. Organizatorzy lub pracodawcy mają potencjalnie dostęp do szerokiej gamy danych o uczestnikach, ich zachowaniach, a nawet o tym, co mówią do siebie nawzajem – na przykład poprzez automatyczne stenogramy. Może to jednak budzić niepokojące obawy o prywatność.

W miarę dojrzewania technologii immersyjnej rzeczywistości wirtualnej i obniżania jej kosztów, może ona stać się standardem w spotkaniach prowadzonych za pośrednictwem oprogramowania.
Ludzie w całym świecie biznesu oswajają się z myślą, że spotkanie online może być równie produktywne i wartościowe jak spotkanie osobiste. Kolejnym krokiem będzie znacznie bardziej wciągające oprogramowanie, zasilane przez mocniejsze komputery i sprzęt, aby wzmocnić wrażenia zmysłowe.

„Trudno jest zawiesić niewiarę i poczuć, że jest się w tym samym pomieszczeniu, co ktoś, kto przez połowę czasu wygląda jak cień i brzmi jak gremlin”.
Niewydolne oprogramowanie i mała przepustowość danych sensorycznych sprawiają, że doświadczenia społeczne są słabe lub frustrujące i nie sprzyjają nawiązywaniu więzi, jakie powstają w rozmowach twarzą w twarz. W miarę jak środowiska wirtualne stają się coraz bogatsze i bardziej angażujące, emocjonalne więzi między ludźmi będą się rozwijać w sposób bardziej naturalny. Przezwyciężenie obecnych ograniczeń technologicznych obiecuje zwiększenie siły osobistych interakcji w przestrzeniach wirtualnych.

O autorze

Inżynier oprogramowania Yiren Lu pisze o technologii dla The New York Times Magazine, The Atlantic i Wired.

Rate this post